這讓我們很容易以為,漫畫和動畫其實沒有多大差別,只要照搬漫畫分鏡,然後讓畫面動起來就可以變成動畫--這種想法不能說是錯的,只是由於媒材的限制,並不可能完全照搬。
例如下面的狀況:
然而即使採取這種製作方式,我們也可以發現動畫分鏡並沒有完全照搬漫畫。
這是因為動畫必須遵守攝影機的「180度法則」:攝影機不可以越過演員的連線,否則演員在「畫面」中的相對位置就會反過來,造成觀眾混亂。
我們可以發現,漫畫中的圖1和圖2屬於相同的軸線,圖5和圖6則是另一組,其中又以圖2到圖5的轉換最突兀--此外圖5的角度其實不應該看見前面那人的表情,這是只有漫畫允許而動畫不允許的變形。
下圖是是另一個漫畫變形的例子,出自岩明均的《寄生獸》,同樣地動畫版只好將這個畫面拆成兩個鏡頭(更多內容:寄生獸--血腥這回事)
因此,漫畫改編動畫,其實是門大學問,為了呈現這一點,我將用冨樫義博的名作《HUNTER×HUNTER》的漫畫,以及動畫版進行比較(動畫又分為1991年舊版和2001年新版)
下面的影片出自舊版動畫,內容是幻影旅團的團長庫洛洛,和揍敵客父子交手的片段。
影片將會以動畫和漫畫進行對照,並且使用下方字幕進行分析:
舊版更動的幾個分鏡:
1.開場的俯視旋轉鏡頭(新增鏡頭)
2.席巴繞背偷襲(新增鏡頭)
3.席巴的踢擊(視角變化)
4.庫洛洛揮刀(視角變化)
每個都有充分的理由,而且效果十足。
更別提那流暢到不行的環繞境頭的調度真要說舊版動畫的美中不足,我想也只有幾個小地方--而這些都是受制於表現媒材的不同,而非導演的問題。
這些小地方,恰巧都是冨樫很愛用的小技巧,分別是:
1.透過殘影表現速度
91話:
2.略過「中間過程」
21話:
3.疊加畫面壓縮時空
52話:
第一點非常尷尬,因為如果直接讓人物消失,然後下個畫面就是席巴的踢擊會太過突兀,但是如果消失後又拍攝人物的動作又會顯得非常愚蠢(可以參考新版動畫)
第二點舊版動畫雖然為了動作連貫性,被迫畫出準備動作,但是已經盡量加快帶過。
第三點則是表現形式的問題,除非採用「卡通化」的手法,否則動畫難以呈現,可是這又和整個舊版動畫的調性有衝突,實在非常可惜。
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接著讓我們來看看,相同的橋段新版動畫是如何處理。
影片連結:
看看開場那些多餘的台詞和動作,生硬的畫面切換,還有庫洛洛崩壞的臉!!
殘影雖然說是忠實呈現,可是其實動畫不適合這樣搞啊--知道有多蠢了吧。
接下來的塗鴉背景又是搞啥?
還有 席巴跑步的姿難看就算了,桀諾瞬間移動突襲也有夠突兀。
(所以說動畫不適合用殘影表現就是這個意思)
庫洛洛挨了席巴一拳,沒有馬上飛出去卻卡在空中,然後還切到桀諾準備出招是怎樣?
(完全失去了漫畫特別強調的「突襲」的感覺)
滾地起身揮刀還不錯,可是席巴往後跳後,直接切背影幹嘛?下一秒馬上又轉回來講台詞了吼。想要按照原作分鏡就老老實實照辦,不要只做半套啊!!
說有多悲劇就有多悲劇。
由此可見,漫畫改編動畫,不是那麼簡單的事情。
唉,說了這麼多,還是讓我們重溫舊版動畫的完整片段吧。
舊版對決完整版:
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